PENGEMBANGAN MUSEUM DIGITAL BERBASIS ROBLOX MATA PELAJARAN IPAS MATERI FLORA DAN FAUNA ENDEMIK KALIMANTAN TENGAH DI SMK NEGERI 3 PALANGKARAYA
Hafiz Eka Yudha (2026) PENGEMBANGAN MUSEUM DIGITAL BERBASIS ROBLOX MATA PELAJARAN IPAS MATERI FLORA DAN FAUNA ENDEMIK KALIMANTAN TENGAH DI SMK NEGERI 3 PALANGKARAYA. Undergraduate thesis, Universitas Muhammadiyah Palangkaraya.
|
Text
22.24.026149-Pendahuluan.pdf Download (833kB) |
|
|
Text
22.24.026149-Karya-Full.pdf Restricted to campus network only Download (6MB) |
|
|
Text
22.24.026149-Formulir-Pernyataan.pdf Restricted to Terbatas untuk pengelola ETD Download (390kB) |
Abstract
Hafiz Eka Yudha, 2026. Pengembangan Museum Digital Berbasis Roblox Mata Pelajaran Ipas Materi Flora Dan Fauna Endemik Kalimantan Tengah Di SMK Negeri 3 Palangka Raya. Skripsi. Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi. Universitas Muhammadiyah Palangkaraya. Pembimbing (I) Suriansyah, M.Pd, (II) Siti Arnisyah, M.Pd. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas media Games Edukatif dalam mengenalkan Flora Fauna Endemik Kalimantan Tengah Berbasis Roblox Studio dan meningkatkan pemahaman siswa terhadap flora fauna pada mata Pelajaran Ilmu pengetahuan alam dan sosial. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman tentang flora dan fauna endemik Kalimantan Tengah siswa SMK 3 Palangkaraya dan kebutuhan media sebagai bahan ajar. ​Penelitian ini menggunakan metode research and development (R&D) dengan model ADDIE yaitu yang meliputi analisis, desain, development, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian ini Adalah siswa kelas X TKJ 1 ysng berjumlah 24 orang, pada mata Pelajaran IPAS. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket validasi dan soal tes. Instrumen penelitian yang digunakan meliputi lembar validasi ahli soal tes (pre-test) dan (post-test), serta angket kelayakan penggunaan dan respon dari guru. Hasil validasi menunjukkan bahwa media yang dikembangkan berada pada kategori sangat valid dengan skor 90% dari ahli media, 96% dari ahli Bahasa, 91% dari ahli materi. Hasil uji efektifitas menggunakan N-Gain menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 84% nilai pretest meningkat menjadi 97% nilai postest dengan nilai N-Gain 0.71 yang termsauk kedalam kategori tinggi dan Tingkat efektifitas 71,5%. Respon dari siswa juga menunjukkan Tingkat persetujuan yang sangat tinggi, yang Dimana Sebagian besar siswa merasa lebih efektif, tertantang, dan lebih mudah memahami materi tentang flora dan fauna melalui media yang dikembangkan tersebut. Tanggapan dari guru (100%) serta merekomendasikan penggunaan media ini dalam proses pembelajaran.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Kata Kunci: | Game Edukatif; Roblox Studio; Pembelajaran IPAS; Flora dan Fauna Kalimantan Tengah; ADDIE |
| Subjek: | A General Works > AC Collections. Series. Collected works |
| Program Studi: | Fakultas Bahasa, Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi > Pendidikan Teknologi Informasi (S1) |
| Dosen Pembimbing 1: | Suriansyah |
| Dosen Pembimbing 2: | Siti Arnisyah |
| Date Deposited: | 18 Aug 2026 00:42 |
| Last Modified: | 25 Aug 2026 11:47 |
| URI: | https://etd.umpr.ac.id/id/eprint/309 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
