ANALISIS PENGALAMAN BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN CODING MENGGUNAKAN MEDIA FLASHCARD WAYGROUND BERBASIS GAMIFIKASI DI SMP NEGERI 3 PULAU PETAK
Valentinus Nehemia (2026) ANALISIS PENGALAMAN BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN CODING MENGGUNAKAN MEDIA FLASHCARD WAYGROUND BERBASIS GAMIFIKASI DI SMP NEGERI 3 PULAU PETAK. Undergraduate thesis, Universitas Muhammadiyah Palangkaraya.
|
Text
index.html Download (3kB) |
|
|
Text
index.html Restricted to WiFi Kampus UMPR atau akun ETD mahasiswa/dosen yang disetujui admin Download (6kB) |
|
|
Text
22.24.026680-Formulir-Pernyataan.pdf Restricted to Terbatas untuk pengelola ETD Download (578kB) |
Abstract
Valentinus Nehemia. 2026. Analisis Pengalaman Belajar Siswa pada Pembelajaran Coding Menggunakan Media Flashcard Wayground Berbasis Gamifikasi di SMP Negeri 3 Pulau Petak. Skripsi. Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Fakultas Bahasa Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Universitas Muhammadiyah Palangkaraya. Pembimbing: (I) Dr. Ilham, M.Pd (II) Suriansyah, M.Pd. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih terbatasnya penggunaan media pembelajaran interaktif pada pembelajaran coding di tingkat SMP sehingga berdampak pada rendahnya keterlibatan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penggunaan media Flashcard Wayground berbasis gamifikasi, menggali pengalaman belajar siswa, serta mengidentifikasi faktor pendukung dan penghambat dalam pembelajaran coding di SMP Negeri 3 Pulau Petak. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi dengan melibatkan guru dan siswa sebagai informan. Analisis data dilakukan melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Keabsahan data diuji melalui triangulasi sumber, teknik, dan waktu untuk memastikan konsistensi dan kredibilitas temuan penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media Flashcard Wayground berbasis gamifikasi mampu menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif dan meningkatkan keterlibatan siswa melalui aktivitas tanya jawab berbasis permainan. Pengalaman belajar siswa mencakup aspek kognitif, emosional, motivasional, dan sosial, yang ditandai dengan meningkatnya pemahaman, suasana belajar yang lebih menyenangkan, serta interaksi kelompok yang lebih aktif. Faktor pendukung meliputi kesiapan guru, karakteristik media yang menarik, dan sikap positif siswa, sedangkan faktor penghambat meliputi keterbatasan jaringan internet, kesiapan psikologis siswa, serta pengelolaan waktu dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Flashcard Wayground berbasis gamifikasi berpotensi meningkatkan kualitas pengalaman belajar siswa dalam pembelajaran coding, meskipun masih memerlukan dukungan teknis dan pengelolaan pembelajaran yang lebih optimal. Oleh karena itu, disarankan agar guru dapat mengelola penggunaan media secara seimbang antara aspek permainan dan pemahaman materi, serta sekolah perlu mendukung ketersediaan infrastruktur yang memadai.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Kata Kunci: | ARRAY(0x5640f02a4c80) |
| Subjek: | A General Works > AC Collections. Series. Collected works |
| Program Studi: | Fakultas Bahasa, Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi > Pendidikan Teknologi Informasi (S1) |
| Dosen Pembimbing 1: | Ilham |
| Dosen Pembimbing 2: | Suriansyah |
| Date Deposited: | 29 May 2026 13:25 |
| Last Modified: | 25 Aug 2026 11:47 |
| URI: | https://etd.umpr.ac.id/id/eprint/13 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
